Diseño del curso del aprendizaje electrónico

  • Escrito por: Ph.D
  • Publicado: febrero 23 2006



Introducción

Imagine que su compañía está emprendiendo un programa para implementar el aprendizaje electrónico para complementar su programa de entrenamiento en el aula, y ha sido contratado para diseñar algunos de los cursos nuevos. El presente artículo muestra una lista de preguntas y consejos que pueden servir como una lista de cosas que tiene que considerar al diseñar cursos de aprendizaje electrónico. No todos estos puntos aplican en todas las situaciones. Deben ser adecuados a los objetivos, a los estudiantes y al contenido. Infortunadamente, como el creador del programa, no siempre es el mejor juez para esto. La forma más efectiva de evaluarlo es que algunos estudiantes revisen el curso con usted. A esto se le llama evaluación formativa.

Audiencia de interés

Es muy importante comenzar a identificar la audiencia de interés y determinar cuanto ya saben acerca del tema y si tienen las habilidades necesarias computacionales para ingresar y completar el curso.

Objetivos

Una presentación clara de los objetivos es crítica para ayudarles a los estudiantes a aprovechar al máximo la experiencia del aprendizaje electrónico. Se deben considerar los objetivos de actitud al igual que los objetivos de conocimientos y habilidades. Debe establecer estos objetivos en términos que se puedan medir con los resultados esperados y explicar los criterios contra los cuales se van a medir los resultados. Es importante compartir estos objetivos con los estudiantes para que conozcan lo que se espera de ellos.

Pre-evaluación

Antes de comenzar el curso, debe proporcionarle a los estudiantes una pre-evaluación o auto evaluación que les permitirá evitar un módulo o curso si ya saben el tema o si ya tienen las habilidades necesarias. Otra opinión es tener los resultados de las pre-evaluaciones para dirigir al estudiante a secciones específicas de acuerdo a donde tenga deficiencias de habilidades.

Diseño

Una vez que se han analizado las necesidades y objetivos, el siguiente paso es el diseño del curso. El diseño de las instrucciones es una ciencia perdida. Desarrollada en los años 60 como un acercamiento de sistemas para diseñar instrucciones, emplea prácticas que han funcionado muy bien en ingeniería. El diseño de instrucciones ha tenido malos comentarios por el tiempo que toma, pero esos comentarios fallaron en reconocer la calidad y la eficacia del aprendizaje que se obtiene como resultado cuando se hace de la forma correcta. El problema con frecuencia ha sido que el diseño de instrucciones ha sido utilizado por las personas que no han adquirido las herramientas para hacerlo correctamente. Hoy en día todos tienen prisa y quieren que el diseño se haga inmediatamente. Es posible realizar un buen diseño de instrucciones rápidamente sin abandonar los principios detrás del mismo. Sin embargo, seguido se omiten varios pasos, por ejemplo, el análisis ya que alguien "sabe lo que necesitan".

Primero, es importante seleccionar una estrategia de aprendizaje que sea adecuada a sus objetivos. Algunos ejemplos de tales estrategias incluyen análisis literarios, secuenciales, basados en la competencia, referenciados en criterios, evaluados, de cooperación, estudios de casos, descubrimiento o constructivismo, juego de papeles, simulación, juegos, experimentos, laboratorios, etc. Tenga en cuenta que el aprendizaje más efectivo ocurre cuando los estudiantes están sumamente involucrados.

¿El diseño del contenido refleja las necesidades y los intereses de la audiencia? ¿Son adecuados el tono, nivel de contenido e interactividad para la audiencia? El contenido tiene que estar bien organizado dividido en secciones adecuadas que sean lo suficientemente pequeñas para que los estudiantes las puedan asimilar. Asegúrese de que ha proporcionado los ejercicios activos y la práctica necesaria para asegurar la adquisición de las habilidades y del conocimiento por parte de los estudiantes. Los ejercicios deben estar directamente relacionados a los objetivos y deben reforzar los mensajes clave.

También querrá proporcionar distintas formas para que los estudiantes organicen el material (por ejemplo, un organizador avanzado, consulte http://uts.cc.utexas.edu/~best/html/learning/advorg.htm para mayor información). Además, se pueden incluir los recursos que el estudiante puede utilizar para el aprendizaje o aclaración complementaria, así como trabajos de ayuda y de apoyo al desarrollo (piezas fácilmente accesibles para que los trabajadores puedan utilizar como referencia mientras trabajan).

Incluso es posible diseñar la instrucción para que se adapte, esto es que pueda ajustarse a las necesidades de los estudiantes con base en sus respuestas en la pre-evaluación y en su desempeño en módulos previos. Previo a que el desempeño pueda dirigir a los estudiantes a sólo aquellos módulos que necesitan, permitiéndoles saltarse algunos.

Motivación

Los estudiantes necesitan motivación para continuar. Su curso debe atraer su motivación intrínseca de aprender, de hacer un mejor trabajo y de disfrutarlo. ¿Su programa proporciona suficiente consistencia y variedad para mantener el interés del estudiante? Un curso de aprendizaje electrónico puede comprometer al usuario a través de lo novelesco, el humor, elementos de juego, pruebas, aventura, contenido único, elementos sorpresa, etc. Las revisiones frecuentes del aprendizaje y la retroalimentación adecuada y a tiempo también pueden motivar al usuario. Pero sobretodo, debe dirigir la preocupación principal del estudiante: ¿qué hay en ese curso para mí?

Estética

El atractivo visual de los cursos puede ayudar a determinar el éxito de una iniciativa de aprendizaje electrónico. Por ejemplo, ¿todo el diseño es atractivo a la vista y al oído? ¿El uso del color es adecuado y placentero? ¿El curso tiene una apariencia consistente? Las pantallas no deben estar ni muy llenas ni muy vacías, y la apariencia en general debe ser profesional. Además, se deben utilizar de forma adecuada íconos y etiquetas claras para que los usuarios no tengan que leer todo para determinar las opciones del programa.

Navegación

Si el curso es fácil de navegar, la experiencia del aprendizaje electrónico puede ser benéfica incluso para los usuarios con habilidades computacionales mínimas. Asegúrese de proporcionar instrucciones acerca de la navegación a lo largo del curso. Las direcciones y los controles de navegación deben ser claros e intuitivos. El contestar las siguientes preguntas puede ayudarle a determinar si su curso de aprendizaje electrónico es fácil de navegar.

  • ¿Ha proporcionado un menú del curso (mapa de contenido), en el que exista un enlace a todas las partes del curso para que el estudiante pueda comenzar o navegar en el punto siguiente (aprendizaje autodirigido)? ¿Existen varios tipos de menús para ayudar a estudiantes diferentes?
  • ¿Pueden los estudiantes determinar su propio camino a lo largo del curso, en caso de ser adecuado?
  • ¿Ha proporcionado un glosario como una opción para aclarar los significados de las palabras?
  • ¿Existe una salida opcional siempre disponible?
  • ¿La ramificación con otros temas crea una sensación de estar perdido?
  • ¿Existe una forma para que el estudiante diga qué tan avanzado va? Por ejemplo, ¿existen barras de progreso o una indicación como página x de y?
  • ¿Existe la navegación consistente entre los cursos, capítulos, páginas, pruebas, etc.?

Medios

El término medios ricos se utiliza para describir el uso de gráficas, animaciones, video y sonido. Puede ser muy efectivo para ayudar al proceso de aprendizaje, pero es sumamente importante que su uso sea el adecuado para el tema, la audiencia y los objetivos, y que no sea solamente por el efecto. Las siguientes preguntas le pueden ayudar a guiarlo en su uso.

  • ¿El texto en pantalla es fácil de leer (tamaño de letra y color)?
  • ¿La cantidad de texto en la pantalla es el adecuado?
  • ¿Son adecuadas las gráficas y las ilustraciones para el tema, la audiencia y los objetivos?
  • ¿Las pantallas necesitan barras de desplazamiento?
  • ¿Existen muchas gráficas o muy pocas?
  • ¿EL uso de animación o video distrae?
  • ¿El uso de medios ricos se ven y se oyen de forma profesional?

Interactividad

Para maximizar el aprendizaje y mantener el interés y la motivación, es importante que el aprendizaje basado en la Web esté diseñado para ser lo más interactivo posible. Interactividad no implica apretar botones, ver animaciones o video o escuchar sonido; sino que involucra la participación activa del estudiante, haciendo elecciones, contestando preguntas, haciendo simulaciones, etc. El estudiante debe comprometerse con la oportunidad de entrada. Dicho esto, la interactividad necesita ser adecuada a los usuarios, contenido y objetivos del curso, en cuanto a la cantidad y a la forma. No debe ser innecesario, sino debe estar diseñado para promocionar el aprendizaje de los objetivos del curso. Existen varios tipos y niveles de interactividad, que se enlistan a continuación:

  • Elección de a dónde ir después. Esto involucra las capacidades básicas de navegación, puntos de elección planificados y acceso opcional a cualquier parte en el curso por medio de un menú o mapa del curso.
  • Recursos o actividades complementarias, por ejemplo, textos, periódicos, documentos corporativos, o sitios de Web a los que el estudiante puede recurrir para información adicional.
  • Ramificación como resultado de las respuestas a las preguntas.
  • Ejercicios con más de un paso (por ejemplo, ejercicios de investigación, de estudios de casos y de laboratorio)
  • Juegos y simulaciones
  • Oportunidad de comunicarse con un mentor o un experto
  • Discusiones de grupo (ya sea de forma sincrónica o asincrónica)
  • Preguntas y respuestas. Las preguntas pueden presentarse en varias etapas. También debe existir ejercicios de evaluación intercalados.
  • Retroalimentación ¿Existen características de retroalimentación únicas y ricas?

Retroalimentación

La retroalimentación para las preguntas y las respuestas debe estar bien diseñada. Cuando se logra la retroalimentación, debe proporcionarle al estudiante información útil y de ayuda. Varias opciones, que podría utilizar bajo distintas circunstancias, incluyen un valor de la prueba genera, un indicador específico de respuesta donde cada pregunta es correcta o incorrecta, y una respuesta específica dando la respuesta correcta. También debe proporcionarle al estudiante una oportunidad de intentar resolver las preguntas más de una vez. Podría proporcionar una retroalimentación recuperativa, sin dar la respuesta correcta, pero señalándole al estudiante un punto donde puede encontrar la respuesta correcta y aprender más. Otra opción es hacer que la respuesta del estudiante a una pregunta lo lleva por el camino del curso (ya sea de forma programada o por su elección). En una simulación, la retroalimentación es generalmente el resultado de que el estudiante haya tomado las decisiones correctas. En un ambiente de juego existe una variedad de ideas creativas para la retroalimentación positiva y correctiva.

Evaluación del estudiante

Incluso si no se proporcionan o se mantienen calificaciones, es esencial para el estudiante la retroalimentación de su desempeño. Le permite al estudiante saber si ha logrado los objetivos. Necesitará determinar si la totalidad del curso será evaluada (utilizando un examen final, u otro medio). Tendrá que decidir cuáles son los criterios de pase, reprobación o calificación. Ya sea que se registren las calificaciones, o los reportes estén disponibles para los estudiantes, los instructores o administradores son otro asunto con los que hay que lidiar.

Se pueden utilizar varios tipos de evaluación para medir el aprendizaje en un curso basado en la Web. Estos incluyen la terminación (realizar todo el curso), las calificaciones en las pruebas y los resultados en las simulaciones. Algunos cursos basados en la Web involucran la comunicación y el trabajo realizado con otros. En tal situación, también se puede evaluar la participación en grupo y la eficacia. La auto evaluación también puede ser una herramienta valiosa. Cualquier tipo de evaluación que se utilice, el método de evaluación debe estar descrito claramente, y se deben medir las ganancias en actitud, conocimiento y habilidades. Además, las pruebas deben ser relevantes a los objetivos de desempeño en el mundo real, y, de hecho, se pueden utilizar la solución de problemas del mundo real (por ejemplo, escenarios y proyectos de curso).

Ejercicios de evaluación de sección u otras revisiones con frecuencia son parte de la evaluación del estudiante. Las preguntas de los exámenes necesitan estar escritas en el nivel adecuado. Quizás querrá elegir preguntas al azar de un banco de preguntas. Aunado a esto, se debe utilizar una buena variedad de los distintos tipos de preguntas en las pruebas (para mayor información consulte la lista que se presenta a continuación o el sitio http://www.questionmark.com/us/Learningcafe/).

  • Verdadero-falso
  • Opción múltiple
  • Respuestas múltiples
  • Completar los espacios
  • Relacionar (utilizando la tecnología de arrastre)
  • Preguntas puntuales
  • Cálculos numéricos
  • Creación de preguntas al azar desde una base de preguntas
  • Clasificación
  • Selección de escala Likert (consulte http://www.usabilityfirst.com/glossary/term_968.txl)
  • Resolución de problemas
  • Respuestas cortas
  • Desempeño en una simulación
  • Ensayos (requiere que alguien esté disponible para realizarlo)

Herramientas

Existen varias herramientas que se pueden utilizar para crear cursos de aprendizaje en línea. La elección de herramientas debe ser parte del diseño. Factores como qué tan elaborado es el diseño del curso, su experiencia con varias herramientas, qué tanto conocimiento tiene acerca de la tecnología y del diseño del curso, cuánto tiempo tiene para aprender una herramienta nueva, y el sistema de gestión de contenido de aprendizaje (LCMS) que se utilizará influenciarán en la elección de la herramienta. A continuación se presentan algunos ejemplos de distintas herramientas.

  • Programación básica de páginas en lenguaje de marcas de hipertexto (HTML)
  • Objetos de Macromedia Flash
  • Sitio de Web creador del software, como Macromedia Dreamweaver
  • Herramientas como Articulate e Impatica, que convierten los documentos de los formatos de Microsoft PowerPoint y Word.
  • Herramientas completamente programables para la creación de cursos, como ToolBook o Authorware
  • Herramientas de creación sencillas de aprender como OutStart Trainer o Trivantis Lectora
  • Herramientas disponibles dentro del LCMS

Problemas técnicos

Debido a que los cursos de aprendizaje electrónico operan en un ambiente técnico, deben trabajar en su sistema de gestión de aprendizaje (LMS) o LCMS, y la gente necesita tener acceso a los mismos, existe un gran número de problemas técnicos que se tienen que considerar. La siguiente lista resalta algunas áreas que se deben tomar en cuenta.

  • ¿Los estudiantes tienen las computadoras necesarias y las habilidades computacionales?
  • ¿Los estudiantes pueden accesar al curso fácilmente?
  • ¿Ha permitido el acceso al curso para ancho de banda reducido en caso de ser necesario?
  • ¿La gente puede bajar el curso para el acceso fuera de línea?
  • ¿El curso comienza inmediatamente después de accesar al mismo? Si no, ¿existe un mensaje de “por favor espere” para los estudiantes?
  • ¿El desempeño del programa es adecuado sin largas demoras al hacer elecciones o utilizar medios ricos?
  • ¿El curso incluye instrucciones claramente escritas y sin palabras de la jerga para accesar al mismo y bajarlo (si es necesario)?
  • ¿Está disponible un soporte técnico por teléfono o en línea?
  • ¿Cumple el curso con los estándares, como los del Comité de la industria de aviación CBT (AICC), modelo de referencia del objeto del contenido compartido (SCORM), etc., para que trabaje de forma adecuada con su LMS o LCMS?

Evaluación

Por último, ¿ha proporcionado una forma de evaluar el curso en sí? Los estudiantes pueden apreciar la oportunidad de proporcionar retroalimentación por medio de cuestionarios, encuestas, entrevistas, etc. Además, es importante ser capaz de hacer cambios en el programa con base en la retroalimentación de los estudiantes. A este respecto, es útil tener los siguientes puntos en mente:

  • ¿ha incorporado medidas del desempeño que se puedan utilizar para referenciar el éxito del programa o la necesidad de revisión?
  • ¿Ha diseñado encuestas, entrevistas, etc., de seguimiento con los empleados, colegas y gerentes para evaluar el desempeño en el trabajo?
  • ¿Ha planificado revisiones para el curso con base en la retroalimentación y en las medidas de desempeño?
  • ¿Ha incorporado metas para medidas comerciales, como el incremento de ventas, tasas de error reducidas, etc.?

Por casi cincuenta años, la Biblia de la evaluación de los programas de entrenamiento han sido los cuatro niveles de Donald Kirkpatrick (Kirkpatrick and Kirkpatrick 1998, consulte http://www.questionmark.com/us/Learningcafe/kirkpatrick_4_levels.ppt). Los cuatro niveles son los siguientes.

  1. Reacción y satisfacción del estudiante Esto involucra la retroalimentación del estudiante en cuanto a la calidad y eficacia del curso, por lo general se determina a partir de cuestionarios, encuestas o entrevistas posteriores a la evaluación.
  2. Aprendizaje Se determina cuánto se ha aprendido, por lo general a partir de la prueba de desempeño.
  3. Comportamiento, aplicación, implementación o desempeño en el trabajo. ¿Está el estudiante haciendo un mejor trabajo como resultado del entrenamiento?
  4. Resultados o impacto comercial. ¿La compañía o el negocio ha logrado sus objetivos de manera más eficiente?
  5. Jack Phillips ha propuesto un quinto nivel, el rendimiento del capital invertido (ROI), (Phillips, 2003).

Realmente no se puede ir más allá del nivel dos en un curso basado en la Web. Los otros niveles requieren un seguimiento posterior. No obstante, se deben de planificar como parte del diseño del curso.

Referencias

Kirkpatrick, Donald L., and James D. Kirkpatrick. 1998. Evaluating training programs: The four levels. 3rd ed. San Francisco, California: Berrett-Koehler Publishers.

Phillips, Jack J. 2003. Return on investment in training and performance improvement programs. 2nd ed. Burlington, Massachusetts: Butterworth-Heinemann.

 
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